Kabar Sangat Baik Tentang Video Game Anak Anda

Penelitian yang diterbitkan oleh ahli saraf Universitas Rochester C. Shawn Green dan Daphne Bavelier telah menarik perhatian nasional karena menunjukkan bahwa bermain video “aksi” dan permainan komputer memiliki efek positif – meningkatkan perhatian selektif visual siswa. Tetapi temuan itu hanyalah satu bagian kecil dari pesan yang lebih penting yang perlu didengar oleh semua orang tua dan pendidik: video game bukanlah musuh, tetapi kesempatan terbaik yang kita miliki untuk melibatkan anak-anak kita dalam pembelajaran nyata.

Setiap pengamat tahu bahwa sikap anak-anak saat ini terhadap video dan permainan komputer sangat berlawanan dengan sikap yang dimiliki kebanyakan dari mereka terhadap sekolah. Jumlah waktu yang mereka habiskan untuk bermain komputer dan video game – diperkirakan 10.000 jam pada saat mereka berusia dua puluh satu tahun, seringkali dalam ledakan multi jam – memungkiri kritik “rentang perhatian yang pendek” dari para pendidik. Dan sementara beberapa tahun yang lalu kelompok yang tertarik pada video dan permainan komputer hampir seluruhnya adalah remaja laki-laki, kini semakin banyak perempuan dan semua anak-anak dari segala usia dan kelompok sosial. Orang akan kesulitan hari ini untuk menemukan seorang anak di Amerika yang tidak bermain komputer atau video game dalam bentuk apapun.

Bukti dengan cepat meningkat bahwa otak anak-anak “Digital Native” berubah untuk mengakomodasi teknologi baru yang menghabiskan begitu banyak waktu mereka. Mereka tidak hanya lebih baik dalam menyebarkan perhatian mereka ke berbagai acara, seperti yang dilaporkan oleh Green dan Bavelier, tetapi mereka juga lebih baik dalam pemrosesan paralel, mengambil informasi lebih cepat (pada “kecepatan berkedut”), memahami multimedia, dan berkolaborasi melalui jaringan.

Apa yang menarik dan “merekatkan” anak-anak pada video dan game komputer saat ini bukanlah kekerasan, atau bahkan materi pokok yang muncul, melainkan pembelajaran yang diberikan oleh game tersebut. Anak-anak, seperti dan semua manusia, suka belajar ketika hal itu tidak dipaksakan. Komputer modern dan video game memberikan kesempatan belajar setiap detik, atau sebagian kecil darinya.

Di permukaan, anak-anak belajar melakukan banyak hal – menerbangkan pesawat, mengendarai mobil cepat, menjadi operator taman hiburan, pejuang perang, pembangun peradaban, dan dokter hewan. Tetapi pada tingkat yang lebih dalam mereka belajar lebih banyak lagi: untuk mengambil informasi dari banyak sumber dan membuat keputusan dengan cepat; untuk menyimpulkan aturan permainan dari bermain daripada dengan diberitahu; untuk membuat strategi untuk mengatasi rintangan; untuk memahami sistem yang kompleks melalui eksperimen. Dan, semakin, mereka belajar untuk berkolaborasi dengan orang lain. Banyak orang dewasa tidak menyadari bahwa game telah lama keluar dari cangkang isolasi pemain tunggal yang dipaksakan oleh kurangnya jaringan, dan telah kembali menjadi media sosial seperti dulu – dalam skala dunia. Game Massively Multiplayer seperti EverQuest sekarang memiliki ratusan ribu orang yang bermain secara bersamaan,

Anak-anak yang suka bermain game saat ini memasuki kelas satu dengan mampu melakukan dan memahami begitu banyak hal yang kompleks – mulai dari membangun, terbang, hingga bernalar – sehingga kurikulum yang diberikan kepada mereka terasa seperti mereka diberi depresan. Dan itu semakin buruk seiring kemajuan siswa. Guru “Digital Immigrant” mereka hanya tahu sedikit tentang dunia digital dari biaya mereka – mulai dari game online hingga bertukar, berbagi, bertemu, mengevaluasi, mengoordinasikan, memprogram, menelusuri, menyesuaikan, dan bersosialisasi, sehingga seringkali tidak mungkin bagi mereka untuk merancang pembelajaran di bahasa dan kecepatan yang dibutuhkan dan dinikmati siswa mereka, terlepas dari upaya terbaik mereka.

Koalisi yang muncul dari akademisi, penulis, yayasan, perancang game, perusahaan seperti Microsoft dan, semakin banyak, Militer AS bekerja untuk membuat orang tua dan pendidik sadar akan potensi pembelajaran yang sangat besar yang terkandung dalam media game. Meskipun “edutainment” mungkin berhasil untuk anak-anak prasekolah, itu primitif dalam hal kecanggihan yang luar biasa dari permainan saat ini. Kami membutuhkan permainan belajar yang baru dan lebih baik, dan ini akhirnya mulai bermunculan. Microsoft telah mensponsori proyek “Games-to-Teach” di MIT yang membangun game untuk mempelajari konsep-konsep sulit dalam fisika dan ilmu lingkungan di X-Box dan Pocket PC. Lucas Games memiliki rencana pelajaran untuk membantu para guru mengintegrasikan permainannya ke dalam kurikulum untuk mengajarkan pemikiran kritis. Sebuah penelitian di Inggris oleh TEEM (Teachers Evaluating Educational Multimedia) telah menunjukkan bahwa permainan tertentu dapat membantu anak-anak untuk belajar berpikir logis dan melek komputer. Mengingat tumpang tindih yang hampir sempurna antara profil gamer dan rekrutan militer, Militer AS menggunakan lebih dari 50 video dan game komputer yang berbeda untuk mengajarkan segalanya mulai dari doktrin, hingga strategi dan taktik. “America’s Army, Operations,” sebuah permainan perekrutan yang dirilis gratis pada tahun 2002, sekarang memiliki hampir 2 juta pengguna terdaftar, dengan hampir satu juta telah menyelesaikan pelatihan dasar virtual.

Penelitian akademis tentang efek positif permainan pada pembelajaran, yang belum lama ini duduk di rak, diperhatikan oleh media nasional. Panduan teoritis dan praktis seperti “Video Game Apa yang Harus Kami Ajarkan Tentang Pembelajaran dan Literasi” oleh Profesor Pendidikan James Paul Gee, dan “Pembelajaran Berbasis Game Digital” milik saya, sekarang ada di rak buku. Para ahli, seperti mantan CFO Stanford William Massey, yang menciptakan game pembelajaran “Virtual U.” bekerja dengan desainer game untuk membuat game yang mengkomunikasikan pengetahuan dan pengalaman mereka. Yayasan seperti Sloan, Markle, dan lainnya mendanai upaya ini. Sekolah Woodrow Wilson telah memulai proyek yang disebut “Game Serius” untuk meningkatkan penggunaan game dalam debat kebijakan publik, mengambil upaya yang dimulai 10 tahun lalu dengan ”

Namun terlepas dari semua temuan, penelitian, dan teriakan minta tolong dari anak-anak di sekolah, banyak orang tua dan pendidik masih cenderung menganggap video dan game komputer sebagai hal yang sembrono dan berbahaya di paling buruk. Pers sering mendorong hal ini dengan tajuk utama tentang “game membunuh” padahal sebenarnya dua pertiga dari game diberi peringkat “E (semua orang),” dan enam belas dari 20 penjual teratas diberi peringkat “E” atau “T (remaja)”. Untuk mengatasi “prasangka nama” ini, pengguna dan penyandang dana game pendidikan “baru” saat ini sering merujuk ke game tersebut dengan nama “kode”, seperti “Simulator Desktop”, “Lingkungan Sintetis”, atau “Pengalaman Interaktif Imersif”.

Namun alat pembelajaran yang baru dan sangat efektif ini sebenarnya adalah kombinasi dari elemen desain yang paling menarik dan interaktif dari video dan game komputer terbaik dengan konten kurikuler tertentu. Bagian yang sulit adalah melakukan ini dengan cara yang menangkap, bukannya kehilangan, minat dan perhatian pelajar. Kami sekarang menjadi jauh lebih baik dalam hal ini. Uang dan kemauan ada untuk melakukannya, dan siswa kami menangis karenanya.

Untuk lebih lengkapnya tentang berita informasi tekno dan gadget anda dapat mengunjungi https://www.teknohits.com.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *